Kali au camp

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Objectif : Outiller les éducateurs des camps d’été et camps de jour pour initier les jeunes aux sciences naturelles.

Problématique : Aujourd’hui, les jeunes ne font plus d’activités de sciences naturelles dans les camps d’été et les camps de jour, même s’ils sont bien souvent en pleine nature, car les jeunes animateurs ne disposent pas de connaissances suffisantes pour être en mesure de diriger de telles activités éducatives. Le projet vise donc à répondre à cette problématique. 

L’activité : Une application intégrant une clé d’identification interactive. Les campeurs apprennent à identifier les arbres. Une grande quantité de questions quiz font découvrir plein d’informations captivantes en lien avec les espèces identifiées. 

Impact : 873 utilisateurs (les animateurs de camps d’été qui rejoignent 24 à 100 jeunes par été). Une note de 4,3 étoiles sur 5 dans Apple Store. https://camps.qc.ca/fr/gestionnaires-de-camps/ressources-aux-membres/kali-au-camp/

Témoignage : « J’ai apprécié l’ensemble de l’interface. Ça vient chercher autant les plus jeunes que les plus vieux », indique un des animateurs-testeurs. 

Nos partenaires : Le projet est co-réalisé par iScola, les Clubs 4H du Québec, CREO et l’Association des camps du  Québec, avec la contribution financière de la Fondation Guy Chevrette, de Telus et du Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (MEES)


Les cahiers pédagogiques de Kali

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Objectif : Faire découvrir l’importance des milieux humides pour la faune et rapprocher les jeunes de la nature. 

Problématique : Aujourd’hui, les jeunes ont de moins en moins accès à la nature. Cette situation est tellement répandue qu’on lui a donné un nom : le déficit nature. En connectant les jeunes à la nature, on contribue à en faire découvrir ses bienfaits. 

L’activité : Les cahiers numériques de Kali préparent ou complètent une visite en nature. Les jeunes explorent la vie dans les milieux humides en s’amusant : « classification des êtres vivants », « reproduction », « régime alimentaire » sont quelques-uns des thèmes abordés. Après avoir complété le cahier, les élèves peuvent envoyer leurs résultats par courriel à leur enseignant qui garde ainsi une trace des apprentissages des élèves. 

Impact : Grâce à cet outil, les jeunes apprennent que : 

  • Les zones aquatiques des milieux humides sont calmes et présentent de nombreuses cachettes. Elles sont idéales pour les poissons qui veulent y déposer leurs œufs et pour les alevins qui peuvent facilement s’y cacher et se protéger des prédateurs.
  • Les milieux humides sont des zones de choix pour fournir abri et alimentation à de nombreuses espèces fauniques. Ils constituent souvent des lieux de halte migratoire.

Pour découvrir le guide pédagogique interactif : http://www.scienceenjeu.com/peka/stlaurent/guideinteractif/#/cover

Le cahier est complémentaire à l’expérience vécue sur l’île PEKA de SCIENCE EN JEU: http://www.scienceenjeu.com/peka/stlaurent/

Partenaires : Ce projet réalisé par iScola a été soutenu par la Fondation de la faune du Québec et CREO.


Électrika

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Objectif : Electrika est une initiative d’une enseignante de secondaire 4. Nancy Berger-Thibault cherchait un outil d’apprentissage ludique pour aider ses élèves à comprendre de façon intuitive les notions complexes en lien avec l’électricité. 

Problématique : Invisibles à l’œil nu, les phénomènes électriques sont difficiles à maîtriser. L’enseignement traditionnel très théorique et schématique fait de la physique électrique une matière complexe pour les élèves de secondaire 4. 

L’activité : En misant sur une mécanique de jeu qui facilite la visualisation du déplacement en temps réel des électrons dans les circuits, Electrika rendra l’expérience d’apprentissage plus intuitive, dynamique et engageante pour les élèves, qui seront plus à même d’apprendre par eux-mêmes, à leur rythme. À travers un jeu de casse-tête électrique, les jeunes auront à construire différents circuits de niveaux de difficulté graduels.  Ils apprendront la différence entre un circuit en série et un circuit en parallèle et ils auront une idée qualitative des lois d’Ohm et de Kirchhoff. 

La version prototype du jeu intègre les 8 premiers niveaux du jeu. Les élèves découvrent les circuits en série.

http://www.scienceenjeu.com/electrika/

Partenaires : Co-réalisé avec la SOFAD, CREO, Groupe de recherche EREST, CRSNG, MEI et plusieurs commissions scolaires du Québec. 


Livré par navire

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Objectif  :  Aider les enseignants à différencier leur enseignement en mettant à profit le jeu éducatif “Livré par navire”, qui contribue aussi à faire découvrir aux élèves l’industrie du transport maritime tout en s’amusant! 

Problématique : Certains secteurs sont méconnus auprès des jeunes. Pour donner le goût d’apprendre et aider les élèves à comprendre comment les matières scolaires leur serviront tout au fil de leur vie, il est efficace de contextualiser les notions dans des situations de la vie réelle, tout en faisant découvrir les métiers et professions.

L’activité : La tournée d’animation amène les élèves à réviser l’apprentissage de notions mathématiques (les angles, les fractions et le plan cartésien), dans des situations ludiques et concrètes (ex. accostage des navires, localisation d’obstacles avec les satellites…). 

Impact : La tournée a rejoint des jeunes de plusieurs régions du Québec tout le long du fleuve St-Laurent, jusqu’en haute côte-Nord. Le magazine l’École Branchée présente cette initiative : https://ecolebranchee.com/2018/06/28/gagnants-du-concours-livre-par-navire-decouvrir-lunivers-maritime-du-fleuve-saint-laurent/.

Partenaires : La Tournée est animée par iScola avec la participation financière de la Société de développement du St-Laurent (SODES).


Atelier d’animation PEKA

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Objectif : Favoriser la réussite éducative des élèves issus de milieux défavorisés montréalais.  

Problématique : Les jeunes Montréalais décrochent davantage que ceux de l’ensemble de la province. 

  • Taux de décrochage à Montréal (2018) : 16,3 %
  • Taux de décrochage au Québec (2018) : 13,6 %

Ainsi, bien que le taux de diplomation s’améliore depuis quelques années, la situation à Montréal demeure préoccupante. Voilà pourquoi iScola cherche à s’associer à des donateurs et des organisations pour mettre à profit la technologie numérique en éducation et mobiliser les élèves face à leur réussite éducative. 

L’activité : Au cours de ces ateliers animés, les élèves étaient appelés à découvrir la faune en explorant l’île PEKA de SCIENCE EN JEU. La mission proposée aux élèves : créer des panneaux d’interprétation sur une espèce animale de leur choix. 

Impact : Les panneaux des élèves ont été exposés au Biodôme pendant l’été, puis dans les corridors de l’école. Ils sont maintenant diffusés sur Flickr. Ce rayonnement a généré beaucoup de fierté chez les élèves, ce qui contribue à la motivation scolaire. 

Partenaires : Les ateliers animés par iScola sont réalisés avec l’appui financier de l’organisme “Une École montréalaise pour tous”, les Ateliers d’animation PEKA.